В гостях у Мудрого эльфа. Правила.

Вошебница эльфов.
Версия 2.0


Характеристики
Подвижность 6
Удар 8
Защита 6
Мощь 0
Магическая устойчивость 14
Стоимость 10
Изменяющаяся
Стоимость +15

Волшебница не имеет показателей «Психологическая стойкость», «Лидерство» и «Стрельба». Она также не имеет Боевого духа.

Мана.
Эльфийская волшебница не обладает маной и не может применять заклинания, не имея магических предметов. Так как чтобы управлять такой тонкой и сложной материей как время недостаточно даже магической энергии. Волшебница не получает маны в течение игры.

Влияние Волшебницы на Инициативу.
Волшебница может влиять на быстроту всей армии. Один раз за ход, в начале любой фазы хода, до броска инициативу, игрок может повлиять на инициативу. Игрок может добавить или вычесть единицу из значения, которое выпадет на кубике при броске на инициативу, за каждую Волшебницу, находящуюся в армии.

Важно! Каждая Волшебница может применить только одно заклинание за ход.

Отсрочка.

Стоимость 4
Сила 0
Сложность 0
Радиус Любое расстояние

Заклинание применяется в любой момент фазы Магии, после того, как игрок другой стороны объявил, какое заклинание он будет использовать. Эффект этого заклинания проявляется на следующий ход. Задержанные заклинания, которые могут оставаться в игре, должны поддерживаться наложившими их Героями. В противном случае оно снимается и удаляется из игры. На следующий ход заклинание можно задержать ещё раз и т.д.

Временная петля.

Стоимость 7
Сила 0
Сложность 2
Радиус 30 шагов

Заклинание действует на полк, Героя или Чудовище. Заклинание может оставаться в игре.
Цель заклинания получает одну любую дополнительную фазу хода по выбору игрока (хозяина полка, Героя или Чудовища). Дополнительные действия отыгрываются сразу после того, как все игроки закончили свои действия в эту фазу.

Стазис.

Стоимость 5
Сила 1
Сложность 1
Радиус 20 шагов

Заклинание действует на область игрового поля. Заклинание может оставаться в игре. В указанном игроком (хозяином Волшебницы) месте игрового поля длиной 6 шагов и шириной 3 шага останавливается время. Полк, Герой или Чудовище, хотя бы частично попавший в область действия заклинания не может совершать никакие действия и не может быть атакован или быть целью заклинания. Герой, обладающий магическими способностями, находясь в стазисе, не может поддерживать заклинания. Стазис отмечается фишками по краям. Стрелять через область стазиса нельзя. Стазис нельзя накладывать на полк, Героя или чудовище, находящееся в рукопашном бою.

Фазовые стрелы.

Стоимость 6
Сила 0
Сложность 2
Радиус 15 шагов

Заклинание действует на полк или Героя. Заклинание может оставаться в игре. Стрелы заколдованного полка или Героя проходят сквозь препятствия. Полк или Герой стреляет без отрицательных модификаторов за стрельбу навесом и стрельбу из второго и третьего ряда плотно построенного полка, а так же могут стрелять сквозь препятствия на ближней дистанции (при этом полку или Герою всё равно необходимо видеть свою цель).

Замедление.

Стоимость 1
Сила 0
Сложность 0
Радиус 20 шагов

Заклинание действует на полк, Героя или Чудовище. Полк, Герой или Чудовище до конца хода получают «–1» к базовому значению «Подвижности». Эффекты от двух заклинаний, наложенных на один полк, суммируются.

Ветры времени.

Стоимость 7
Сила 0
Сложность 0
Радиус 10 шагов

Заклинание действует на полк. Оружие и доспехи цели заклинания ржавеют и изнашиваются от старости. Полк до конца игры получает «–3» к значению Удара, «-2» к «Защите», «-1» к «Мощи», «-4» к дальности для каждой дистанции стрельбы, «-2» к «Попаданию». Эффекты двух заклинаний, наложенных на один полк, не суммируются.

Возвращение.

Стоимость 8
Сила 0
Сложность 0
Радиус 15 шагов

Заклинание действует погибшего Героя или Чудовище. Цель заклинания на время возвращается к жизни. Место гибели, Героя или Чудовища должно быть в радиусе действия заклинания. Погибший воин, Герой или Чудовище возвращается в игру на месте своей гибели. Оживленный Герой возвращается без последнего ранения, а оживленное Чудовище возвращается без последней раны. Если на месте гибели находится вражеский полк, Герой или чудовище, то оживленный Герой или Чудовище возвращаются на расстоянии не менее 2 шагов от них. Оживленный герой, обладающий магическими способностями, теряет всю ману. В конце битвы возвращенный Герой или Чудовище считается погибшим.

Коридор в будущее
Стоимость 3
Сила 0
Сложность 0
Радиус 15 шагов

Заклинание действует на свой полк. Цель заклинания исчезает с игрового поля. Место, на котором стоял исчезнувший полк, помечается 4 фишками по краям полка. Полк появляется на игровом поле в фазу Конец хода на том же месте где и стоял. Если область, помеченная фишками, хотя бы частично занята другим полком, Героем или Чудовищем, то исчезнувший полк не может вернуться до тех пор, пока область не будет свободна.







Прошу вас помнить про авторские права!


Hosted by uCoz